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 Explication de l'alliance

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Sybile



Messages : 68
Date d'inscription : 24/05/2014
Age : 28
Localisation : Lille-Nord

MessageSujet: Explication de l'alliance   Dim 1 Juin - 13:20



TERA a désormais un nouveau système politique, basé sur l'union de plusieurs guildes dans une alliance. Il en existe 3, dirigées par chacune des 3 grandes villes : l'Ordre de Fer (Kaiator), l'Union des éclairés (Allemantheia) et le Collectif de libre échange (Velika). Le but premier des alliances est d'extraire un matériau rare, le noctenium, des sols de Arboréa. Pour cela, il faut aller sur les territoires ennemis (par le biais d'un portail qui se trouve dans le Fort de l'alliance) et les voler.

Chaque Alliance a ses propres bonus, en fonction de leur objectif :

Le Collectif de libre échange : donne 1% de po en plus sur ceux dropés.
L'Union des éclairés : donne 1 crédit de réputation en plus par quête journalière rendue.
L'Ordre de Fer : donne 5% de chances de résister aux effets d'étourdissements.



Intégrer une Alliance

Pour intégrer une alliance, il vous faudra tout d'abord faire partie d'une guilde, et donner une contribution de 1000 po. Chaque alliance est gouvernée par un Exarque. L'Exarque ne peut être qu'un chef de guilde, et non un membre ordinaire et est élu selon son classement dans l'alliance tous les 15 jours.
Quand vous intégrez une alliance, allez voir à la poste. Vous recevrez une compétence de rappel vers le Fort de votre alliance (rechargeable toutes les 30 mn) ainsi que la compétence de bonus concerné (par exemple, si vous avez opté pour l'alliance de Velika, vous apprendrez la compétence des po en plus sur les mobs).


Monter en grade

Afin de monter en grade (pour avoir par exemple la monture de l'alliance, la plus rapide du jeu : 290 en vitesse), il vous faudra faire des quêtes d'alliance. Ces quêtes sont soit d'ordre PvE (instance solo, l'entrée est dans le Hall de votre alliance), soit d'ordre PvP, et dans ce cas il vous faudra visiter les territoires ennemis en tuant des mobs, des BAMs ou en ramassant des ressources sans vous faire tuer.


Fort de l'Alliance

Chaque alliance a son Fort, son camp de base, dirigé par un Bourreau (un pnj). Quand une alliance ennemie attaque le Bourreau, un message d'urgence s'affiche sur votre écran et il faut alors que l'Exarque réunisse le plus de monde possible afin d'empêcher un massacre (à condition qu'il soit connecté ^^).

Hall d'alliance

Chaque alliance possède son Hall (Hall de libre échange, Hall de Fer et Hall des éclairés) qui est un bâtiment gigantesque dans lequel les guildes d'une même alliance se retrouvent.
Le Hall est comme une seconde maison, on y trouve Banquier, Courtier, Marchand et même un pnj Maître Enchanteur. Ce pnj ne sert que lorsque le bonus d'Enchantement légendaire est activé par l'Exarque. Le bonus dure 1h, ne peut être mis qu'après avoir accumulé un certain nombre de points (en faisant les quêtes d'alliance) et a plus de chances de faire réussir vos enchantements que quand vous le faites vous-mêmes. Cependant, il ne faut pas crier victoire trop vite : le +12 est très dur à avoir ! Ce bonus n'est utilisable que pour les gradés de l'alliance (minimum Leader groupe III)

Être dans une alliance est surtout une question d'honneur et de fierté lorsque vous vous promenez avec son symbole sur votre tête (symbole rouge pour Velika, vert pour Allemantheia et bleu pour Kaiator).
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